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#1 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 2月 21日, 23:28
語狼
首次發文,請大家多多指教。
魔法是一個很抽象的概念,雖然在許多作品都能看到,但令我好奇的事情是如何呈現魔法學習的難易程度。
戰士或盜賊類型的角色,從動作模式就能知道對方的實力,而養成這些能力的概念很容易認知,因為力量和敏捷本身就存在我們的現實中,訓練方式也很清晰
像是力量的訓練就透過重量訓練或重複劈砍;然而魔法在故事中是用智力的方式表現(智力點數越高,能使用越強的魔法),這就有點難描寫訓練方式與難易度的呈現。
目前想到智力的方式有兩種:
1.一個穿越異世界的角色,施展火球術的條件是解開國中數學題,火焰爆破(更強的魔法)是要解開大學數學題。透過這樣的設定可以很具體的描寫角色學習魔法的困難點和過程。
2.調製魔藥,會在許多不同的場合拿出適合的魔藥。這個學習方式就是需要掌握許多原料的不同性質、藥物的煉製方式、交互反應與保存期限......等。這樣也可以很具體地呈現出高手(記了許多不同的知識)與新手的差別,也可以很清晰地描繪新手養成的過程(需要看多書記下來,學習辨認不同的原料)。

自己對於第一種方式不是很滿意(不是要寫穿越小說Orz),所以想與大家討論使用魔法類的技能,要如何更具體的描寫難易程度和學習過程。

#2 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 2月 22日, 13:20
Lincent_Pan
個人是想到《鋼之鍊金術師》的呈現方式,技術越高超的鍊金術師可以簡化越多構成鍊成陣所需的結構式,或是可以更大幅度的調整成果的量、精度等達成目的(如馬斯坦古可以引發大規模爆破也可打出精準的灼燒)。

個人覺得概念上與現實的編寫程式語言類似?經驗越豐富者越了解如何使用精簡的語法去達成各種目的同時不產生意外。

#3 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 2月 22日, 13:42
語狼
Lincent_Pan 寫:
2023年 2月 22日, 13:20
個人是想到《鋼之鍊金術師》的呈現方式,技術越高超的鍊金術師可以簡化越多構成鍊成陣所需的結構式,或是可以更大幅度的調整成果的量、精度等達成目的(如馬斯坦古可以引發大規模爆破也可打出精準的灼燒)。

個人覺得概念上與現實的編寫程式語言類似?經驗越豐富者越了解如何使用精簡的語法去達成各種目的同時不產生意外。
嗯嗯,這樣的魔法感覺就像計算機程式的語言學,能在越短的時間處理越龐大的信息與指令,強度會越大。
我也想到添加一些情緒感受的概念會更有人性,有的魔法是需要理解和感情加持(最常做設定像是愛、恐懼與嫉妒之類的)
例如毀滅風暴是原先的創造者在萬念俱灰的狀態,爆發出來的力量。越能理解創造者使用時的狀態(透過文獻和傳記),力量會越強大。

#4 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 2月 22日, 19:24
Blizc&Champi
從分解到理解,最後再構築
鋼之煉金術師是一部很好地描述了:「就算是魔法一般的煉金術,其實也是一種科學」的作品

提及學習,都不外乎需要經過這些歷程。如果不需要去明白其中的運作模式就能使用,那就是天生俱來的能力
像是蜘蛛不需要特別教育,也能夠編織出工藝等級的蜘蛛網

用情感作為魔法的觸媒的作品不算少見,其中有對理解與學習的部分加以著墨的作品就屈指可數了
如果能夠讓讀者了解作品中能力的根本原則,能夠增添讀者的代入感。但相反的,一旦說明了,往後的表現難免就會因為自己立下的規則而需要遵守

我自己是偏好在「準備階段」去凸顯難度,如何去描寫「異能的代價」,魔法的魅力或許就由此而來吧

本日的一天一廢回

#5 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 2月 22日, 21:01
蒼煌
我自己認為魔法=以魔力或體內能量來施「法」

難易度的體現就由施法者不同的來區別,包括學習初、跟大成後的威力差別

好比準備階段:咒語、媒介、魔法陣、瞬發等等

當然也會先弄好基礎的規則,但我不會一開始就做出完善的規則,這樣避免日後劇情推進時想加入東西卻受到限制

好比咒語就是,一開始初學都需要詠唱,但不會限定一定要詠唱,這樣自然就有精通者可以省略詠唱

學習難易度我甚至會加入血脈跟天賦的限制,有些魔法就是一般平民學不來的等等

例如我的小說,叛月中的「天賜魔法」,就是歸於此類。

#6 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 2月 24日, 00:10
狐鬼瀟湘
語狼 寫:
2023年 2月 22日, 13:42
Lincent_Pan 寫:
2023年 2月 22日, 13:20
個人是想到《鋼之鍊金術師》的呈現方式,技術越高超的鍊金術師可以簡化越多構成鍊成陣所需的結構式,或是可以更大幅度的調整成果的量、精度等達成目的(如馬斯坦古可以引發大規模爆破也可打出精準的灼燒)。

個人覺得概念上與現實的編寫程式語言類似?經驗越豐富者越了解如何使用精簡的語法去達成各種目的同時不產生意外。
嗯嗯,這樣的魔法感覺就像計算機程式的語言學,能在越短的時間處理越龐大的信息與指令,強度會越大。
我也想到添加一些情緒感受的概念會更有人性,有的魔法是需要理解和感情加持(最常做設定像是愛、恐懼與嫉妒之類的)
例如毀滅風暴是原先的創造者在萬念俱灰的狀態,爆發出來的力量。越能理解創造者使用時的狀態(透過文獻和傳記),力量會越強大。
如果是計算機語言,那《邊境奇譚》的設計可能更加符合,
魔法師的能力就是連結元件的能力,能連結越多元件,越是功能廣泛,不過輸出不一定強大。

不過如果要單純表現難易度,
最簡單的可能就是修業的要求時間吧?

#7 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 3月 3日, 11:43
語狼
從大家的留言,整理出一些可進行的構想:
從魔法的學習時間、魔法使用的限制著手、用魔法施展前置作業的複雜度以及代價呈現強度差異。
感謝大家的回應~
應該會把這個部分當作一次寫作練習(寫一個小段落)

#8 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 3月 4日, 23:05
神原明野


在開始討論這個話題之前,我認為可以分成幾個面向來探討幾個不同系統的魔法。

1.魔法是透過運用體內的魔力因子,並將魔法要素具現化
有這樣設定的世界觀,主要會設定為所有的人都能夠學習魔法;當然跟天資有關,會有適合及不適合使用魔法的個體。
通常這種設定,作品中會出現主角學習如何操控體內的魔力來發出魔法的描述。
由於能否使出魔法的成功與否牽涉到個人素質,因此個人修練對於使出魔法的強弱的影響也相對顯著。
一般而言屬於這個系統的魔法師也會鍛鍊體能,雖然體能和魔法在大多數的世界觀中並沒有直接的關係,但體力不好會影響輸出法術的品質這樣的說法卻是屢見不鮮。
那麼要如何學習更難的魔法,則是視乎施術者能否更熟練的去操作體內的魔力因子,便是土法煉鋼的,練習使用魔法就是了。
隨著體能的鍛鍊,能保有更多魔力因子;(這是指一段時間內可以放出多少法術)
而隨著操作魔力因子的熟練,則能以有效率的方式使用魔力因子。(這是指在一瞬間可以造成多大的法術輸出)

2.魔法是透過和精靈、神魔(以下稱神靈)簽訂契約後,藉由正確的詠唱來成功使出法術
開啟吧!叡智之門,以混沌為糧”淀み〟を糧に開け、叡智の扉よ我願回答虛實盡頭的召喚虚実の果てなる呼びかけに答え請在此展現被隱藏的真名吧秘されたる名をここに示さん--
我就是要偷渡一下我玩的遊戲
這樣的設定,藉由術者給予契約的神靈等施術的代價(這包括契約當下一次性的,以及每次施法都必須給予的),在施術時詠唱出正確的文字,藉由能使用法術的神靈代為施法。一般而言沒有特別設定的話,魔法師會提供一些魔力作為作為神靈的糧食。
當然,一種神靈大多只會提供一種魔法的使用,如果要使用多種魔法,則需要與多個神靈訂立契約。
魔力強大的術者,因為能作為代價給予的魔力量很多,則可以學會更多的魔法;這個是學習的部分。
至於要怎麼讓魔法更為進步的部分,應該看到上面那一串像是咒文的文字了吧,在我所玩的某個跟魔法使有關的遊戲中,只要是和主角同一個系統的魔法使,使用魔法都要唱誦這個咒文。
咒文必須唱誦正確,如果唱誦錯誤,比較不那麼糟的結果是效果大打折扣,也是有可能變成毫無關係甚至危害到施術者的魔法。
因此要讓魔法快速完成的手段有兩個:一是盡可能熟練咒文在被打斷前詠唱完成;二是即使被干擾也能專注唱完咒文的集中力。
這個就比較偏向精神的層面,因此這個系統的魔法師,心理素質大多非常強大,亦有可能強大到發生扭曲。

3.魔法是透過特定藥物或道具來使出
比較簡單的說法,在一些作品之中使用了回復藥,相當於對角色使用了回復術的設計。
他比較趨向是將一個魔法發生的過程及結果,煉製成一種道具、藥品。需要使用的人只要使用藥物,就可以達到使用那個魔法的效果。
在一些異世界的作品中,我鮮少看到有人在受傷之時,會實行一些常見的處理措施,多半都是拿恢復藥直接灑下去的。
這個也可以理解為,這瓶藥把常見的急救措施如止血包紮封入回復藥中,對創傷部分使用回復藥就等同於緊急治療手段了。
和上述兩種系統相比,這個系統的學習及進階就較為單純,因為和施術者並沒有直接關係,而且嚴格來說每個人都能使用。
但那個特定道具及藥物,則就跟製作者本身的製作程度有關。
學習越多配方,就能調製出多種魔法效果的藥物;研究配方後,就能以更簡單的調製方式,精煉出效果更加優良的藥物。

以上簡略說明,大致上將魔法分為這3個系統,他們的學習及精進的方式。
希望能作為你撰寫小說的參考。

一點拙見


#9 Re: 關於魔法難易度與學習的具體呈現方式

發表於 : 2023年 3月 7日, 16:14
語狼
收到你的回覆了!目前的魔法類型三種都有,外加關於歷史和文化人類學的一些設定。