[電遊] 《鐵尾傳奇》(Tails of Iron)

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#1 [電遊] 《鐵尾傳奇》(Tails of Iron)

文章 Lincent_Pan » 2024年 7月 18日, 17:35


短評:擁有優秀的核心設計但多處細節欠缺打磨的可惜作品。個人花費12.6小時取得除了高難度通關以外的所有成就,雖然戰鬥著實優秀但過程也不乏令人埋怨的設計。


極為優秀的核心設計

主角機體不算靈巧但是其戰鬥動作設計流暢,攻擊時的自動鎖敵、墊步優秀,各式動作的銜接鮮少干擾,配合格擋成功的音效、敵人即時的戰損美術變化有中世紀冷兵器碰撞的優秀回饋感,作為遊戲設計的中心著實厲害,與美術風格合力扛起整部遊戲的體驗。


然而除了核心以外的部分就不甚理想。


具誤導性的教學

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上圖為本作敵人會使用之四種高威脅招式提示,在遊戲教學階段出現不可防禦的紅圈攻擊時系統要求玩家在正確的時間點以連打兩次迴避鍵的翻滾動作應對,然而本作不論衝刺或是翻滾都不會給予玩家無敵禎數,而在遊玩過程中敵人所施放的紅圈攻擊方式包含:攻擊自身周圍;轟炸固定位置;追蹤玩家位置發起的突襲;半屏攻擊等皆不是能單靠即時翻滾閃避的,玩家實際上要判斷敵人行為調整站位才能應對,在開頭給予玩家具誤導性的教學是很嚴重的負面體驗來源。


另外,主角瀕死時的畫面特效以及部分背景美術會干擾玩家對於上述招式的判讀,作為一個側重於戰鬥體驗的遊戲實在不該犯下此種錯誤。


缺乏延伸的戰鬥系統

在後續遊玩過程會增加遠程攻擊、雙手武器、毒藥等應敵手段,但設計上都無法給戰鬥系統帶來變化。


舉例來說,解鎖遠程攻擊時系統告知玩家可用此方式擊落空中敵人,但到了遊戲中後段即使敵人有飛行動作也不會再出現此種互動,也沒有設計任何Boss機制可與遠程攻擊應對。


雙手武器也有相似處境,設計上雙手武器較為笨重但其蓄力攻擊可以突破敵人的防禦並放倒部分敵人,然而隨著遊戲推進敵人進攻節奏逐漸加快,當玩家完成蓄力發動攻擊時敵方通常已切換回攻擊姿態反過來攻擊玩家,甚至遊戲中期開始出現單手武器傷害超越雙手武器的現象,使得雙手武器定位愈發尷尬。


毒藥更是只有純粹的傷害增量效果,食之無味,棄之可惜。


遠程攻擊與毒藥的消耗品設計令人摸不著頭緒,系統解鎖後會出現可以用資源交易的NPC(而且還不便宜),但沒隔多久便會在迷宮中發現無限量供應的補給點。更奇怪的是遊戲設計上又不一定會每個休息(存檔)點都給玩家補充消耗品,有時即便將整張圖跑完也不見影子,設置似乎毫無邏輯可言,讓人無法理解為何要做出此種徒增玩家麻煩的設計。



單調的劇情與粗糙的任務設計

遊戲劇情與任務設計相當單純,主角受冕成為新任國王隨即敵人入侵,之後便為了保家衛國而四處討敵重建王國。雖然隨故事進展會逐步展現風格迥異的新世界並接露一些秘密但在玩家驚喜過後並無在此多做延伸,甚至到後日談被邀請成為座上賓仍是讓主角四處跑腿打怪,實在相當可惜。


遊戲中有劃分推進劇情的主線任務與收集道具的支線任務,但實際上支線任務是獲取推進主線關鍵道具的唯一手段,因此遊戲中至少有八成的支線實質上是不可迴避的主線。個人在前期遊玩過程中短短兩個小時內因任務要求必須反覆清掃了下水道全地圖整整三趟,主角較為笨重的機體缺陷也成了跑圖過程拉低遊戲體驗的幫兇,就連旁白都在劇中吐槽「記得以前是國王讓臣民去辦事」「希望可以當個不用往下水道鑽的國王」實在無法理解為何要做出如此折騰人的設計。


知名配音員參與但並未起到1+1>2的變化

遊戲中的說書人乃是Doug Cockle,《巫師》(The Witcher)系列主角傑洛特的配音員,但設計上並未像《Darkest Dungeon》《Hades》那般給予遊戲不可或缺的影響力,遊玩過程如果沒有旁白對整個遊戲體驗也不會有太多變化,甚至在遊戲前期時常發生旁白與劇中角色同時發話導致玩家必須同一時間接收雙重資訊的狀況(雖然劇中角色發話是由簡單的示意圖構成但仍是需要心力理解),又是另一惋惜的點。


總結:

若喜歡2D橫向動作遊戲、美術以及初代黑魂一刀一劍與敵人周旋的步調的話打折時可入手玩玩(個人於此次夏季特賣-88% off僅用89元入手),但原價的話個人會建議直接尋找《黑暗靈魂》系列、《空洞騎士》、《九日》等優秀作品。


近期有釋出續作的資訊,只盼製作組能去蕪存菁在這良好的基底上打造出更好的成品。


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